VerpleegkundeVR: Een Serious VR Game onderzoek

VerpleegkundeVR: Een Serious VR Game onderzoek

Inleiding

Voor de HBO Verpleegkunde opleiding zal ik een game gaan ontwikkelen voor de vaardigheid “injecteren”. Studenten kiezen hier de correcte spuit bij de juiste naald en voeren allerlei omringende protocollen uit. Om dit spel te ontwikkelen wil ik een onderzoek uitvoeren op basis van de boeken Game Didactiek (Koops, 2017) en Game Didactiek 2 (Koops, 2020).

Ik wil de verscheidene modellen in deze boeken gebruiken om effectief deze game te ontwikkelen. Hierbij heb ik het over de volgende onderdelen:

  • Eerst wil ik het gebruik van een game in deze situatie (en het verder beschrijven van de situatie) reden geven door het idee van ratio vs. intuïtie te introduceren en te beschrijven hoe sterk games werken als didactisch middel.
  • Ik zal de DULVAFT methode gebruiken om de basis van het spel te ontwikkelen.
  • Ik wil rekening houden met de verschillende spelers types van Bartle (1996).
  • Tijdens het testen van het spel wil ik ervoor zorgen dat de correcte flowstate (Csikszentmihalyi, 1988) wordt behouden.
  • Na het spelen van het spel zal de student gaan reflecteren, waarbij rekening wordt gehouden met het Serious Gaming Lemniscaat Model (SGLM) van Koops (2017).

Onderzoeksvraag

Om effectief dit onderzoek uit te voeren, wil ik beginnen met het formuleren van een onderzoeksvraag. In deze onderzoeksvraag is het de vraag of de handeling van het injecteren, met alle onderdelen eromheen kan worden aangeboden in spelvorm als didactische werkvorm. Hierin wordt er gekeken naar het soort spel wat zal worden gespeeld. Deze onderzoeksvraag wordt S.M.A.R.T. opgesteld en luidt als volgt:

“Hoe kan een VR-simulatie als didactische werkvorm worden ontwikkeld om effectief de handeling van het injecteren aan te leren, aan eerstejaars studenten van de opleiding HBO Verpleegkunde op het Windesheim te Zwolle.”

Om deze vraag te beantwoorden wil ik gaan kijken naar de verschillende modellen die ik heb benoemd in de inleiding. Hierbij gebruik ik verschillende literatuurbronnen, maar met name uit het boek Game Didactiek (Koops, 2017).

Ik zal deze onderzoeksvraag gedurende dit kleine onderzoek beantwoorden in het verslag, het verslag zal daarom geen conclusie bevatten.

Ontwikkeling

Bij de ontwikkeling van de game wil ik kijken naar drie concepten vanuit Game Didactiek. De drie concepten zijn de intuitie versie de ratio, de DULVAFT methode en de spelers types van Bartle.

Intuitie versus ratio gebruik ik als een argument om games te gebruiken in lessen, waarbij cognitief gemak bij studenten de hoofdlijn wordt. De DULVAFT methode wordt vervolgens ingezet bij het ontwikkelen van de specifieke onderdelen van de game en de spelers types van Bartle worden gebruikt bij de terugkoppeling naar de student en het ontwikkelen van het Feedback onderdeel van DULVAFT.

Intuitie versus ratio

In Game Didactiek wordt als sterk argument gegeven, dat spellen met een beroep doen op de intuitie van de student, in plaats van de ratio. In reguliere leermethodes zien we ratio juist vaak terug, het idee dat kennis moet worden gestampt en door herhaling de kennis blijft zitten. Echter, als we kijken op een cognitief niveau, zien we dat we kennis daadwerkelijk kunnen toetsen vanaf de derde laag in de taxonomie van Bloom.

Om op dit niveau gemakkelijk studenten een vaardigheid aan te leren, moeten wij meer kijken naar intuïtief leren, leren door fysieke handelingen te verbinden aan opgedane kennis. Dit zorgt ervoor, zoals M. C. Koops zegt, dat de student zichzelf zal bevinden in een staat van cognitief gemak.

Hierbij kunnen een aantal aspecten helpen, in het geval van dit specifieke voorbeeld. Omdat de VR wereld al veel realisme biedt in het optische gedeelte, blijft het haptische gedeelte vaak achter. De acties die studenten zullen verrichten in de simulatie zullen voor het haptische gevoel niet overeenkomen met de werkelijkheid. Makkelijk gezegd, wanneer de student in de game een injectiespuit vast heeft, komt dit niet overeen met de werkelijkheid. In de werkelijkheid heeft de student immers een controller in handen.

Om deze haptische feedback zo realistisch mogelijk te maken, wil ik de knoppen die worden gebruikt op de controller zo nauw mogelijk overeen laten komen met de handelingen die in het spel worden gedaan. Bijvoorbeeld: wanneer de student in de game de spuit indrukt om te injecteren, moet de speler in de werkelijkheid op de controller de knop gebruiken waar de duim ligt. Nu zorgt dat niet voor een exacte haptische replica, maar dezelfde vinger wordt wel gebruikt voor de handeling.

Dit zal gepaard gaan met de kennis die in de game wordt gedeeld. De game zal vol zitten met informatie, wat in-game wordt getoond op een monitor. Deze informatie wordt getoond wanneer een speler een bepaald object vasthoudt (spuit of injectienaald) of wanneer een speler naar een bepaald object kijkt. De combinatie van kennis en het beroep doen op de intuitie van de student zal centraal staan bij de ontwikkeling van dit spel.

Het doel van het spel is dat de student zich in een staat van cognitief gemak zal bevinden, wanneer het spel wordt toegepast om de lesstof aan te leren. Door om het spel heen focus te leggen op de (zelf zo genoemde) voor- en nazorg, leert de student reflecteren op het handelen in de game en vormt dit de brug naar de realiteit. Als de student in de game zelf zich in een staat van cognitief gemak zal bevinden, is het doel om dit ook te bereiken in de realiteit door middel van reflectie.

DULVAFT

Bij het ontwikkelen van het spel wil ik mij vasthouden aan het, door M. C. Koops ontwikkelde, DULVAFT model. DULVAFT staat voor het volgende:

Doel

Het beoogde resultaat dat de speler wil bereiken. In het stukje voorzorg van de les gaat de student doelen samenstellen voor de gehele periode, maar ook per les. Er wordt gekeken naar wat de student deze les wil bereiken en vervolgens gaat de student in de simulatie werken aan de specifieke vaardigheid. Deze specifieke vaardigheden kunnen doelen op het samenstellen van de spuit, begroeten van de patiënt of zelfs het afhandelen via protocollen van een prikaccident. De docent begeleidt hierin en keurt de doelen goed.

Uitdaging

De te overkomen obstakels om het doel te bereiken. De uitdaging is het idee van de stappen voltooien voordat de student verder mag naar de volgende stap. De student leert hierdoor de protocollen te onthouden. Het spel kan ook worden gewisseld van niveau, waar als de game op “toetsend” wordt gezet, de student ook te maken heeft met een tijdslimiet. Hierdoor leert de student de handelingen snel uit te voeren en dit stimuleert de student in een staat van cognitief gemak te komen.

Levels

De niveaus waarin de obstakels zijn onderverdeeld. Hier spreken we over de niveaus wat ik al heb benoemd bij “uitdaging”. De drie niveaus die beschikbaar zijn in het spel zijn “begeleid”, “diagnostisch” en “toetsend”. Bij begeleid gelden er geen tijdslimieten en krijgt de speler bij elk onderdeel de volledige informatie. Bij diagnostisch is er een tijdslimiet, maar krijgt de speler wel beperkte informatie. Bij toetsend is er een tijdslimiet en is er geen informatie beschikbaar. Het doel is dat de student werkt met de begeleidende vorm, het diagnostische niveau gebruikt als oefentoets en uiteindelijk wordt getoetst op het toetsende niveau. Hierop volgt de echte toets.

Voortgangsindicatie

Een indicatie van de vordering van de speler in het spel. In het spel zal er aan de speler feedback worden gegeven welke onderdelen al zijn afgerond. De speler krijgt dus direct een indicatie van de voortgang te zien.

Autonomie

Vrijheid van de speler om zelf keuzes te maken. De student stapt zelfstandig in de simulatie en voert zelfstandig de opdrachten uit. De student zal in het begin echter wel begeleid worden door de docent, bij het aanleren van het gebruik van de simulatie. De docent merkt ook op wanneer een student het volgende niveau kan bereiken, maar stimuleert de student zelf te kiezen voor dit hogere niveau.

Feedback

Informatie die de speler vertelt hoe het gaat. Dit vind ik persoonlijk een ontzettend belangrijke en onder het kopje “intuitie versus ratio” schrijf ik al over haptische feedback naar de speler. Dit wil ik combineren met feedback op de in-game monitor die informatie geeft over de objecten in de game en daarbij past ook de externe feedback die de docent levert wanneer het niveau op begeleid wordt gespeeld.

Thema

De vorm waarin het spel wordt gepresenteerd. Het spel zal worden gepresenteerd in een VR-simulatie vorm, waarbij de student in realistische dokterskamer het spel speelt. Kleine onderdelen zoals auto geluiden van buiten, tot aan stofdeeltjes in de lucht en lichtinval vanuit de ramen worden gebruikt om de realiteit te simuleren.

Een quote van Game Didactiek zegt:

“Dus om het doel te bereiken kan de speler zelf autonoom beslissen hoe hij de uitdaging gaat overwinnen, in een aantal levels. Daarbij geeft het spel feedback over de voortgang. Alles in een fictieve wereld (thema).”

Spelerstypes

Bartle spreekt van vier spelers types, die staan beschreven in Game Didactiek. Deze vier spelers types zijn onder te verdelen in een schaal met een x en y as. Op de x as is te zien hoe de speler het spel ervaart. Links zien we “players”, waar de speler meer gericht is op zijn of haar medespelers en rechts zien we “world”, waar de speler juist de spelwereld wil ontdekken. Op de y as zien we hoe de speler het spel speelt, onderaan zien we “interacting”, waar de speler interactie wil hebben met de spelers en wereld om zich heen, waar we bovenaan “acting” zien, waar de speler koste wat kost doelen wil behalen.



Dit genereert uiteindelijk vier verschillende spelers types, die ik zal quotes vanuit het internetartikel van Margot van Trier over Gamification (Margot van Triet, 2015):

Killer: Deze moordzuchtige slachter wil winnen, koste wat kost. Vals spelen, plagen en pesten zijn hem niet vreemd. Een lek in de spelregels weet de killer altijd in zijn voordeel te zien. De killer ziet graag zijn naam bovenaan het scorebord als teken van status.
Achiever: Voor de achiever draait het om het behalen van kleine overwinningen. Taken succesvol uitvoeren, daar wordt dit spelerstype blij van. Uiteraard schept deze prestatiegerichte speler graag op over zijn uitdagingen.
Socializer: Dit spelerstype vindt het vooral ‘gezellig’ om ergens aan mee te doen. De socializer helpt graag andere spelers en vindt het leuk om de vordering die andere spelers maken te volgen.
Explorer: De ontdekkingsreiziger houdt ervan om de spelwereld te ontdekken. Dit type speler graaft naar verborgen items en trucs om sneller tot het einddoel te komen.

Om het spel succesvol in een les te laten werken wil ik de behoeftes van elk spelers type bevredigen. Daarom zal ik elk type langsgaan en beargumenteren hoe het spel de behoeftes van dit type zal bevredigen.

Killer

Dit is denk ik het meest simpele spelers type om mee rekening te houden. Deze speler wil koste wat kost het spel voltooien en zal hopelijk samen met de docent de stof snel begrijpen. Dit spelerstype wil de skills beheersen om het goed te doen in dit spel. Doordat het een zelfstandig spel is, zal dit spelerstype niet de rest van de studenten demotiveren.

Achiever

Hetzelfde wat hierboven staat geldt voor de achiever.

Socializer

In het spel zelf zal de socializer niet zozeer zijn of haar behoeftes kunnen bevredigen, maar deze studenten zullen het waarschijnlijk zeer sterk doen in de voor- en nazorg. Zij zullen goed kunnen praten over het behalen van de doelen en sterk zijn in reflecteren.

Explorer

De explorer is denk ik het grootste deel van de eerstejaars HBO Verpleegkunde studenten. Zij zullen veel moeten wennen en zullen de wereld met name willen ontdekken. Ik denk dat dit heel sterk werkt in een simulatie, waarbij het doel juist is de nieuwe stof te ontdekken. Deze spelers zullen extreem veel behoefte hebben aan reflectie om de ontdekte stof daadwerkelijk bruikbaar te maken.

Voor- en nazorg

Zoals ik al benoemde is de voor- en nazorg ontzettend belangrijk. Dit zorgt ervoor dat de link tussen de geleerde onderdelen in de simulatie en de werkelijkheid wordt aangelegd. Studenten maken dingen mee in de game en overkomen obstakels, hier moet een real-world equivalent voor worden opgezet.

Bij de voorzorg wordt er gekeken naar wat er wordt behandeld in het spel. Hier worden ook de doelen gesteld. De docent zal in deze fase vooral de student begeleiden met het stellen van doelen en de tijd bewaken. Studenten zullen waarschijnlijk zo snel mogelijk de simulatie in willen, dus de docent moet ervoor zorgen dat doelen eerst worden goedgekeurd.

Bij de nazorg wordt er teruggeblikt naar de doelen, na het spelen van de simulatie. Zijn de doelen (deels) behaald? Wat kunnen we de volgende keer beter doen? Wat ging überhaupt al heel goed? Deze reflectie moet ook worden gestart met een nulmeting en elke reflectie moet worden genoteerd, zodat het groeiproces ook zichtbaar wordt.

Interesse?

Heb ik jouw interesse weten op te wekken met dit onderzoek? Bekijk dan hier de promotievideo voor het product!

Daadwerkelijk interesse in het product gebruiken? Neem dan contact op met mij.